Vorliegende Dissertation stellt ein neuartiges Virtual Reality (VR) Trainingkonzept vor, das den Trainer oder ein Modell des Trainers in eine Trainingssitzung integriert. Als Erweiterung zu klassischen VR Trainingssystemen, die nur auf realistischer Interaktion basieren, haben die Studenten die Möglichkeit vom Trainer bzw. vom Trainermodell korrigiert zu werden. In sogenannten Multi-User Szenarien sind Trainer und Schüler durch zwei individuelle haptische Displays mit der virtuellen Umgebung verbunden. Die sensomotorische Fähigkeit des Trainers wird mittels der Methode der hybriden Identifikation erfasst. In dieser Arbeit werden zwei unterschiedliche Ansätze vorgestellt und erfolgreich angewendet: Die sogenannte gewichtete K-means Clustering Methode und die stochastisch umschaltende Dynamik Methode. Nachdem das hybride dynamische Modell des Trainers entworfen worden ist, besteht die Möglichkeit den Trainer durch das Modell zu ersetzen. Beobachtung und Korrektur durch den Trainer bzw. das Modell erfolgen multimodal, d.h. in Form von visuellen, akustischen sowie haptischen Signalen. Die Kombination dieser Signale ermöglicht die Konzeption unterschiedlicher Trainingsstrategien. Desweiteren wird die Erweiterung der Trainingssysteme durch zusätzliche Funktionen, die in reellen Systemen nicht existieren, diskutiert. Zwei VR-Szenarien werden als Testumfeld verwendet: Das Bohren von Knochen im Rahmen eines medizinischen Trainingssystems sowie das Betätigen virtueller Knöpfe. Die Wirksamkeit der Trainingsstrategien wird durch eine Reihe von Benutzerstudien untersucht. Um die Ergebnisse objektiv zu bewerten, wird eine Evaluierungsmethode eingeführt, die auf einem Maß im n dimensionalen Euklidischen Raum basiert, das die Distanz zwischen Trainer und Schüler beschreibt. Die Ergebnisse bestätigen die Effizienz und Anwendbarkeit der in dieser Dissertation vorgestellten Trainingssysteme.
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Vorliegende Dissertation stellt ein neuartiges Virtual Reality (VR) Trainingkonzept vor, das den Trainer oder ein Modell des Trainers in eine Trainingssitzung integriert. Als Erweiterung zu klassischen VR Trainingssystemen, die nur auf realistischer Interaktion basieren, haben die Studenten die Möglichkeit vom Trainer bzw. vom Trainermodell korrigiert zu werden. In sogenannten Multi-User Szenarien sind Trainer und Schüler durch zwei individuelle haptische Displays mit der virtuellen Umgebung ve...
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